建筑

总览表

建筑名称 建筑功能 是否可升级
住房 提高人口上限
铁匠铺 提高单位攻击力、防御力
仓库 缩短采集路程
农庄 每过一段时间生成一定的食物
矿场 每过一段时间生成一定的黄金
兵营 为步兵系单位提供增益
靶场 为弓弩系单位提供增益
马厩 为骑兵系单位提供增益
兵工厂 为攻城武器系与火药系单位生产提供增益
学院 为科技研发提供增益
市场 为资源互换提供增益
拒马 吸引火力,阻挡敌方进攻。
驻防点 弓弩系单位与火药系单位可以驻扎于此进行射击。
补给站 为单位补给提供增益。

机制设计

建筑建造

地图的三条路上有多个建筑槽位,在游戏开始时均为空闲状态。
玩家可以在空闲的建筑槽位建造建筑,确定进行建造后建筑槽 位将由空闲状态转为占用状态。建造建筑需要花费一定的黄金并等待一定的时间,这段过程称为建造过程,建筑必须在建成后才能起效。

建筑拥有防御力与HP,一旦HP归零视为建筑被摧毁,其能提供的所有效果将全部消失,建筑槽位将回归空闲状态。
通过修理可以将建筑的HP回满。

玩家可以主动拆除建筑,这样将可以将占用的建筑槽位空出,视为建筑被摧毁。拆除过程是瞬间的。

注意

提示

游戏的不同时期需要的建筑也许会有不同,因此玩家可能需要根据战场形势主动拆除建筑。

建筑修理

当建筑的HP不为满格时,玩家使建筑进入修复状态。
在建筑进入修复状态时,其每过sis_{i}时间,就会增长hih_{i}点HP,同时耗费cic_{i}食物。其中,hih_{i}与生产力有关。
建筑HP回满时,建筑自动退出修复状态,玩家也可以手动选择退出修复状态。

注意

若建筑在修复时玩家食物耗尽,建筑将不会回复HP,但其仍然将保持修复状态;这种“停滞”的修复状态直到食物重新满足需求才能恢复正常。

提示

玩家可以通过对处于修复状态的建筑进行长期骚扰扰乱对方的经济。

建筑升级

一个建筑可以向多个方向升级,不同方向的升级可以共存。

建筑一旦被建成,即为其所有升级方向的LV.1。下文图表中LV.1的造价即为建筑的建造造价。也就是说,对于同一建筑,其所有升级方向的LV.1的造价都相同

示例

如玩家在升级住房时可以选择向工人人口升级或军事人口升级,每次只能向一个方向升一级,消耗的资源和时间为目标等级的对应花销。
两个方向的升级可以共存,如住房可以同时为LV.2 工人人口 + LV.3 军事人口


建筑拆除

玩家可以拆除自己已经建成或正在修建的建筑。
拆除建筑时,根据建筑的当前HP,玩家将得到相应的补偿CCCC满足:C=hpcurhpmaxkcpcC=\dfrac{hp_{cur}}{hp_{max}}\cdot k_{c}\cdot p_{c}
其中kck_{c}为补偿系数,pcp_{c}为建筑累计造价,pc=inpip_{c}=\sum ^{n}_{i}p_{i}(各等级造价之和,且LV.1只计入一次)。

示例

假设玩家拆除一栋LV.2 工人人口 + LV.3 军事人口住房,住房的当前HP为50,HP上限为100,住房的造价为p1p_{1},升级LV.2 工人人口的价格为pi2p_{i2},升级LV.2 军事人口的造价为pj2p_{j2},升级LV.3 军事人口的造价为pj3p_{j3},住房的拆除补偿系数为0.40.4,则pc=p1+pi2+pj2+pj3p_{c}=p_{1}+p_{i2}+p_{j2}+p_{j3},则补偿金额为C=0.4×50100×pcC = 0.4\times \dfrac{50}{100}\times p_{c}

提示

玩家及时拆除即将被摧毁建筑可以减少损失。

注意

只要建筑的HP不为满格状态,拆除建筑均视为被敌方摧毁。

详细设计


住房

经济类建筑

住房建成后,可以为玩家增加人口上限。

升级

住房具有两个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
工人人口 +3 +2 +2 +2 +5
军事人口 +10 +5 +5 +5 +15

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
工人人口 (5金 + 10s) (2金 + 5s) (2金 + 5s) (2金 + 5s) (5金 + 15s)
军事人口 (2金 + 5s) (2金 + 5s) (2金 + 5s) (5金 + 15s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
工人人口 -- + 10% HP + 10% HP + 10% HP + 13% HP
军事人口 + 10% HP + 10% HP + 10% HP + 13% HP

铁匠铺

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR sgy[手工业]:::target; sgy --> zz[铸造]:::notmain---> yj[冶金]:::notmain; sgy --> szj[锁子甲]:::notmain---> bj[板甲]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技手工业

玩家可以在铁匠铺中升级全场单位的攻击力或防御力。

注意

铁匠铺的升级不是科技,与其他建筑一样,当铁匠铺被摧毁后,其提供的所有增益效果将全部消失。

升级

铁匠铺具有两个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
攻击力 +10% +5% +5%
防御力 +10% +5% +5%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
攻击力 (8金 + 20s) (4金 + 10s) (4金 + 10s)
防御力 (4金 + 10s) (4金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
攻击力 -- + 10% HP + 10% HP
防御力 + 10% 防御力 + 10% 防御力

仓库

经济类建筑

解锁路线

flowchart LR A[手推车] --> D[水利]:::notmain; A --> B["行政机构"]:::target; A --> C[采矿]:::notmain; D --> E[农学]:::notmain; C --> I[矿井勘探]:::notmain; B --> E ---> d0[历法]:::notmain; B --> J[教育]:::notmain---> d1[经济]:::notmain; d1 --> K[工程技术]:::notmain d1 --> L[交通运输]:::notmain B --> I---> d2[化学]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技行政机构

工人可以在采集完成后将物资直接送到仓库进行卸货,而不需要返回基地。

仓库可以容纳所有资源的存储,尽管它只供其所在路上的工人使用。

示例

譬如,玩家将仓库建设在了上路,则只有在上路工作的工人才能将资源放置在上路的仓库中。

仓库建成后,对于正在返回路程中的工人,并不会将返回目的地立即移动至仓库,而是在仓库和基地中取距离自己最近的点位作为自己当前返回的目的地,也就是说,无论仓库何时建成,工人都能自动选择最合适的卸货点。

提示

当一条路上建有多个仓库时,工人只认最新建成的仓库。
仓库被摧毁后,工人会将资源卸载至该仓库建成前的资源卸载点。

升级

仓库只有一个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
卸货速度 -- -2.5% -2.5%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
卸货速度 (6金 + 10s) (2金 + 5s) (2金 + 5s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
卸货速度 -- + 10% HP + 10% HP

农庄

经济类建筑

解锁路线

flowchart LR A[手推车] --> D[水利]; A --> B["行政机构"]; A --> C[采矿]:::notmain; D --> E[农学]:::target; C --> I[矿井勘探]:::notmain; B --> E ---> d0[历法]:::notmain; B --> J[教育]:::notmain---> d1[经济]:::notmain; d1 --> K[工程技术]:::notmain d1 --> L[交通运输]:::notmain B --> I---> d2[化学]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技农学

农庄建成后,其每过tit_{i}时间产生fif_{i}点食物,其中fi=kipif_{i}=k_{i}\cdot p_{i}kik_{i}为转化率,pip_{i} 为生产力)。

升级

农庄有两个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
转化率 -- +10% +10%
产出时间 -30% -30%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
转化率 (10金 + 15s) (5金 + 10s) (5金 + 10s)
产出时间 (5金 + 10s) (5金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
转化率 -- +30%HP +10%HP
产出时间 +30%HP +10%HP

矿场

经济类建筑

解锁路线

flowchart LR A[手推车] --> D[水利]:::notmain; A --> B["行政机构"]; A --> C[采矿]; D --> E[农学]:::notmain; C --> I[矿井勘探]:::target; B --> E ---> d0[历法]:::notmain; B --> J[教育]:::notmain---> d1[经济]:::notmain; d1 --> K[工程技术]:::notmain d1 --> L[交通运输]:::notmain B --> I---> d2[化学]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技矿井勘探

矿场建成后,其每过tit_{i}时间产生gig_{i}点黄金,其中gi=kipig_{i}=k_{i}\cdot p_{i}kik_{i}为转化率,pip_{i} 为生产力)。

升级

矿场有两个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
转化率 -- +10% +10%
产出时间 -30% -30%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
转化率 (10金 + 15s) (5金 + 10s) (5金 + 10s)
产出时间 (5金 + 10s) (5金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
转化率 -- +30%HP +10%HP
产出时间 +30%HP +10%HP

兵营

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR jsxl[军事训练] --> zs[战术]:::notmain; jsxl --> jgz[军功制]:::target; zs --> md[马镫]:::notmain; zs --> yy[医药]:::notmain; zs --> fhg[复合弓]:::notmain; md --> jsgc[军事工程]:::notmain --> gcqx[攻城器械]:::notmain; md --> mpyz[马匹育种]:::notmain; gcqx --> hy[火药]:::notmain --> hp[火炮]:::notmain; gcqx --> jsjs[军事技术]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技军功制

兵营建成后,可以为步兵系单位提供增益。
建成后的基础增益包括:

  1. 步兵系单位攻击力+10%
  2. 步兵系单位防御力+20%
  3. 步兵系单位预备役规模+20%
  4. 步兵系单位造价-10%
  5. 步兵系单位生产时间-10%

注意

兵营的升级不是科技,与其他建筑一样,当兵营被摧毁后,其提供的所有增益效果将全部消失。

升级

兵营有三个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
防御力 +20% +10% +10%
预备役规模 +20% +10% +10%
生产时间 -10% -5% -5%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
防御力 (16金 + 15s) (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
预备役规模 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
生产时间 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
防御力 -- +30%HP +15%HP
预备役规模 +30%HP +15%HP
生产时间 +30%HP +15%HP

靶场

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR jsxl[军事训练] --> zs[战术]; jsxl --> jgz[军功制]:::notmain; zs --> md[马镫]:::notmain; zs --> yy[医药]:::notmain; zs --> fhg[复合弓]:::target; md --> jsgc[军事工程]:::notmain --> gcqx[攻城器械]:::notmain; md --> mpyz[马匹育种]:::notmain; gcqx --> hy[火药]:::notmain --> hp[火炮]:::notmain; gcqx --> jsjs[军事技术]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技复合弓

靶场建成后,可以为弓弩系单位提供增益。
建成后的基础增益包括:

  1. 弓弩系单位攻击力+10%
  2. 弓弩系单位移动速度+10%
  3. 弓弩系单位精准度+20%
  4. 弓弩系单位防御力+5%
  5. 弓弩系单位造价-10%
  6. 弓弩系单位命中目标时,将对目标造成持续20%攻击间隔时间的-20%移动速度效果。

注意

靶场的升级不是科技,与其他建筑一样,当靶场被摧毁后,其提供的所有增益效果将全部消失。

升级

靶场有三个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
移动速度 +10% +5% +5%
精准度 +20% +10% +10%
攻击力 +10% +5% +5%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
移动速度 (20金 + 15s) (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
精准度 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
攻击力 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
移动速度 -- +30%HP +15%HP
射击精准 +20%HP +15%HP
攻击力 +10%HP +10%HP

马厩

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR jsxl[军事训练] --> zs[战术]; jsxl --> jgz[军功制]:::notmain; zs --> md[马镫]; zs --> yy[医药]:::notmain; zs --> fhg[复合弓]:::notmain; md --> jsgc[军事工程]:::notmain --> gcqx[攻城器械]:::notmain; md --> mpyz[马匹育种]:::target; gcqx --> hy[火药]:::notmain --> hp[火炮]:::notmain; gcqx --> jsjs[军事技术]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技马匹育种

马厩建成后,可以为骑兵系单位提供增益。
建成后的基础增益包括:

  1. 骑兵系单位攻击力+10%
  2. 骑兵系单位移动速度+20%
  3. 骑兵系单位造价-10%
  4. 骑兵系单位预备役规模+20%
  5. 骑兵系单位对弓箭手伤害+20%
  6. 若骑兵系单位接触敌人时速度不低于其最大速度的75%,将立即对敌人造成110%的攻击伤害

注意

马厩的升级不是科技,与其他建筑一样,当马厩被摧毁后,其提供的所有增益效果将全部消失。

升级

马厩有三个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
移动速度 +20% +10% +10%
生产时间 -20% -10% -10%
造价 -10% -5% -5%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
移动速度 (20金 + 15s) (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
生产时间 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
造价 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
移动速度 -- +30%HP +15%HP
生产时间 +20%HP +15%HP
造价 +10%HP +10%HP

兵工厂

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR jsxl[军事训练] --> zs[战术]; jsxl --> jgz[军功制]:::notmain; zs --> md[马镫]; zs --> yy[医药]:::notmain; zs --> fhg[复合弓]:::notmain; md --> jsgc[军事工程] --> gcqx[攻城器械]; md --> mpyz[马匹育种]:::notmain; gcqx --> hy[火药]:::notmain --> hp[火炮]:::notmain; gcqx --> jsjs[军事技术]:::target; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技军事技术

兵工厂建成后,可以为攻城武器系与火药系单位提供增益。
建成后的基础增益包括:

  1. 攻城武器系与火药系单位攻击力+20%
  2. 攻城武器系与火药系单位精准度+10%
  3. 攻城武器系与火药系单位造价-10%
  4. 攻城武器系与火药系单位生产时间-15%
  5. 当有不少于三名火药系单位集群战斗时,他们的**精准度+50%**。
  6. 在攻城武器系单位附近的步兵系单位攻击力+30%

注意

兵工厂的升级不是科技,与其他建筑一样,当兵工厂被摧毁后,其提供的所有增益效果将全部消失。

升级

兵工厂有三个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
攻击力 +20% +10% +10%
攻击间隔 -20% -10% -10%
精准度 +10% +5% +5%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
攻击力 (25金 + 15s) (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
攻击间隔 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)
精准度 (10金 + 7.5s) (10金 + 10s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
攻击力 -- +30%HP +15%HP
攻击间隔 +20%HP +15%HP
精准度 +10%HP +10%HP

学院

经济类建筑

解锁路线

flowchart LR A[手推车] --> D[水利]:::notmain; A --> B["行政机构"]; A --> C[采矿]:::notmain; D --> E[农学]:::notmain; C --> I[矿井勘探]:::notmain; B --> E ---> d0[历法]:::notmain; B --> J[教育]:::target---> d1[经济]:::notmain; d1 --> K[工程技术]:::notmain d1 --> L[交通运输]:::notmain B --> I---> d2[化学]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技教育

学院建成后,可以为科技研发提供增益效果,包括:

  1. 生产力能够提供更大的科技研究速率。
  2. 每个研发完成的科技可以为玩家+1生产力。

提示

学院的功能服务于科技研发,若玩家已不再需要研发科技时,可以考虑将其拆除。

升级

学院有两个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
研究速度 +20% +10% +10%
科技造价 -20% -10% -10%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
研究速度 (12金 + 10s) (5金 + 7s) (5金 + 7s)
科技造价 (5金 + 7s) (5金 + 7s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
研究速度 -- +10%HP +5%HP
科技造价 +10%HP +5%HP

市场

经济类建筑

解锁路线

flowchart LR A[手推车] --> D[水利]:::notmain; A --> B["行政机构"]; A --> C[采矿]:::notmain; D --> E[农学]:::notmain; C --> I[矿井勘探]:::notmain; B --> E ---> d0[历法]:::notmain; B --> J[教育]---> d1[经济]:::target; d1 --> K[工程技术]:::notmain d1 --> L[交通运输]:::notmain B --> I---> d2[化学]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技经济

市场建成后,可以为资源互换增益效果,包括:

  1. 食物、黄金两种资源互换的税率更低
  2. 资源能产生其数量10%的生产力

升级

市场只有一个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
税率 -0.1 -0.1 无互换税

不同升级的花销:
true

升级方向 LV1 LV2 LV3
税率 (12金 + 10s) (5金 + 7s) (5金 + 7s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
税率 -- +20%HP +20%HP

拒马

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR jsxl[军事训练] --> zs[战术]; jsxl --> jgz[军功制]:::notmain; zs --> md[马镫]; zs --> yy[医药]:::notmain; zs --> fhg[复合弓]:::notmain; md --> jsgc[军事工程]:::target --> gcqx[攻城器械]:::notmain; md --> mpyz[马匹育种]:::notmain; gcqx --> hy[火药]:::notmain --> hp[火炮]:::notmain; gcqx --> jsjs[军事技术]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技军事工程

拒马建成后,可以吸引火力,阻挡敌人进攻。
当对方骑兵系单位接触到拒马时,将受到持续性的伤害。

提示

在所有建筑中,单位进攻拒马的优先级最高。

升级

拒马有两个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
对步兵抗性 - +10% +10% +10% +10%
对骑兵抗性 +10% +10% +10% +10%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
对步兵抗性 (5金 + 10s) (5金 + 5s) (5金 + 5s) (5金 + 5s) (5金 + 5s)
对骑兵抗性 (5金 + 5s) (5金 + 5s) (5金 + 5s) (5金 + 5s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
对步兵抗性 -- +50%HP +30%HP +30%HP +30%HP
对骑兵抗性 +20%防御力 +20%防御力 +20%防御力 +20%防御力

驻防点

军事类建筑

解锁路线

flowchart LR jsxl[军事训练] --> zs[战术]; jsxl --> jgz[军功制]:::notmain; zs --> md[马镫]:::notmain; zs --> yy[医药]:::notmain; zs --> fhg[复合弓]:::target; md --> jsgc[军事工程]:::notmain --> gcqx[攻城器械]:::notmain; md --> mpyz[马匹育种]:::notmain; gcqx --> hy[火药]:::notmain --> hp[火炮]:::notmain; gcqx --> jsjs[军事技术]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技复合弓

驻防点建成后,弓弩系与火药系单位可以驻扎于此,即位置固定不动,向进入攻击范围内的敌人射击。
没有被驻扎的驻防点称为空闲驻防点,单位只能驻扎在空闲驻防点,一个驻防点只能驻扎一个单位。
玩家无法直接指定哪个单位驻扎在驻防点,距离空闲驻防点最近的弓弩系或火药系单位会自动进入驻扎。
当驻扎点内驻扎的单位死亡后,驻防点将重新变回空闲驻防点。
进入驻扎点驻扎的单位将得到攻击力、防御力、攻击范围、攻击速度的增益效果。

提示

升级

驻防点有三个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
进驻单位攻击力 - +10% +10% +10% +10%
进驻单位攻击范围 +10% +10% +10% +10%
进驻单位防御力 +10% +10% +10% +10%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
进驻单位攻击力 (3金 + 5s) (2金 + 3s) (2金 + 3s) (2金 + 3s) (2金 + 3s)
进驻单位攻击范围 (2金 + 3s) (2金 + 3s) (2金 + 3s) (2金 + 3s)
进驻单位防御力 (2金 + 3s) (2金 + 3s) (2金 + 3s) (2金 + 3s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
进驻单位攻击力 -- +30%HP +5%HP +5%HP +5%HP
进驻单位攻击范围 +30%HP +5%HP +5%HP +5%HP
进驻单位防御力 +30%HP +5%HP +5%HP +5%HP

补给站

经济类建筑

解锁路线

flowchart LR A[手推车] --> D[水利]:::notmain; A --> B["行政机构"]; A --> C[采矿]:::notmain; D --> E[农学]:::notmain; C --> I[矿井勘探]:::notmain; B --> E ---> d0[历法]:::notmain; B --> J[教育]---> d1[经济]; d1 --> K[工程技术]:::notmain d1 --> L[交通运输]:::target B --> I---> d2[化学]:::notmain; classDef notmain fill:#d1d1d1, stroke:#707070; classDef target fill:#fad866, stroke:#c16b1f;

需要研发科技交通运输

市场建成后,可以为单位补给提供增益效果,包括:

  1. 单位要求补给的时间间隔延长50%
  2. 补给站所在路上单位的移动速度+30%
  3. 食物能提供其数量5%的生产力

升级

补给站只有一个方向的升级。

升级方向 LV1 LV2 LV3
补给量 -20% -20% -20%

不同升级的花销:

升级方向 LV1 LV2 LV3
补给量 (12金 + 10s) (5金 + 7s) (5金 + 7s)

升级能提供的基本数值属性增益:

升级方向 LV1 LV2 LV3
补给量 -- +20%HP +20%HP